Libgdx 紙娃娃系統淺談
正文本篇主要是解釋在2D系統下,實現紙娃娃系統的方式,希望有興趣或高手可以來指導討論。 首先,就我所知紙娃娃系統有兩種方式實踐: 利用Spritesheet的疊合,有一個沒穿衣服沒頭髮的基礎Spritesheet,然後疊上同等大小Spritesheet的頭髮、眼睛、衣服、武器,就可以達成紙娃娃系統的實踐。 利用3D技術概念,模組根據骨架來做旋轉的方式。而在2D中,則需要美術有使用過2D骨架的使用經驗,若使用的軟體有支援引擎,甚至可以在遊
正文本篇主要是解釋在2D系統下,實現紙娃娃系統的方式,希望有興趣或高手可以來指導討論。 首先,就我所知紙娃娃系統有兩種方式實踐: 利用Spritesheet的疊合,有一個沒穿衣服沒頭髮的基礎Spritesheet,然後疊上同等大小Spritesheet的頭髮、眼睛、衣服、武器,就可以達成紙娃娃系統的實踐。 利用3D技術概念,模組根據骨架來做旋轉的方式。而在2D中,則需要美術有使用過2D骨架的使用經驗,若使用的軟體有支援引擎,甚至可以在遊

前言本篇為無靈感開發的開發者,欲開發Rpg風格遊戲所留下的心得,簡單講述用非Rpgmaker開發類風格遊戲所需要的知識。其實只是又一胎死腹中的專案啊(汗。

# 由來 最近正在開發一款Tile為美術核心的遊戲,本來使用[Tiled][],將場景各個物件擺好後,再新增一個Object層,來擺放一些幾何的元素,讓[Box2D][]進行碰撞。y在場景與碰撞都設定好後,剩下的人物則需要在Object層指定位置,額外在程式中產生。人物的額外產生不是問題,因為每個動作影格都是固定Size的,但場景物件支援可以拆除或新增就不同了,畢竟場景元素都是Tile組成,例如一棟房子可能會是各種Tile的集合體,更甚
# 閒談 由於有看直播的習慣,對觀看的品質,有自己的一套講究,如果再觀看的時候有什麼覺得怪怪的,就會想盡自己所能把功能輔助寫出來,既然寫出來了,也想分享給有同樣需求的人使用囉!

# 起源 老毛病了,總是想做個遊戲,也想了許多特色跟腦中的構想,但又突然被技術吸引過去,一個死工程師的概念,所以我決定一旦有什麼技術測試完成就立即撰下幾筆。

# 前言?序章? Libgdx是我目前最喜歡的遊戲開發引擎,或稱之為框架。它的厲害在於對跨平台的彈性很大,但我最喜歡說的一句話「優勢即是劣勢」,由於彈性很大,所以要磨合的地方就很多。譬如我第一個App,需要自行撰寫Android API,去理解各種Android版本所需的程式碼,現在本篇要展示Libgdx的一些知識技術,由於可選擇各種第三方插件與Libgdx相互融合,所需理解的就是許多的第三方與磨合知識。最後提一個唯一覺得是缺點的,Li
###開發心得:### TabberClock是我第一個App,花了大概有四個月的時間完成,由於第一次決心要寫一個體面的Android App,所以這次卯足了勁,經過了無數的設計失敗,跟無數的波折,終於克服了Libgdx的環境難關,不過一般寫App的人可能不知道是什麼,簡單來說,我是用遊戲框架開發App,這樣聽起來好處是不是很多呢?錯,學習曲線很高之外,也增進了合作上的困難。硬要說適合就是幾個精英開發者,剛好喜歡或是有一些計算機圖學底子

# 本篇說明 開發引擎是我用來考驗自己的方式,學習、理解並實作以往學到的各種圖學概念,並用上自己對物件導向與程式語言的熟悉度,希望能完成一個基本的如場景建置、粒子效果、物理碰撞、模組動畫...等等的功能。而更甚之希望當OpenGL或圖學界中有什麼新功能,可以在自己最熟悉的環境中依照概念實作。 系統環境: Windows 10 開發軟體: Visual Studio 2015 硬體設備: i7-3770 and GTX960 核心接口:
# 閒談 最近Dowen正在將模組動畫引入到遊戲引擎中,期間遇到的一個超級隱藏Bug就是glBindAttribLocation。引入模組動畫最重要的就是傳入該頂點會使用到的骨架索引與骨架權重,而Dowen這次綁定的位置,離原本定義的Position、Normal、TexCoord稍微遠一點,大概是5、6的位置,所以才發現到原本綁定的方式是錯的。總之,要說的是Shader發生錯誤真的是一丁點資訊都沒有啊,還認為裝了Nsight可以Deb

# 關於本篇 重心座標(Barycentric coordinate)是Dowen應用於地形碰撞偵測上的數學,此外在OpenGL的Tesselation中也會用到,如此重要的座標概念,幾乎沒有中文文獻,或許是因為容易理解,不過對Dowen來說還是花了不少時間。 # 重心座標 (Barycentric coordinate) 國中的時候我們教過,三角形中腺交於一點稱為重心,而重心公式大家應該都還記得就是三點相加後除以三。 G=13A+13